【荐读】文化创意研究论文推荐(2022年1月)
随着文化创意产业在世界范围内的迅猛发展,文创产业研究也引起了国内外学者的广泛关注。小编检索了近期发表在世界权威期刊上,有关文创产业研究的论文,涉及游戏、音乐、影视、旅游、文博等各个领域。本期旨在通过对这些论文作一简要介绍,窥探文创产业领域的研究风向。
本研究的目的是调查视觉背景复杂度和任务难度对玩家在典型电子游戏任务中的表现的影响。电子游戏中的挑战通常是由主线任务的难度级别定义。本研究设计了两个实验,让动作电子游戏玩家(AVGPs)和非动作电子游戏玩家(NVGPs)参与目标射击任务,并操纵游戏任务的难度级别以及视觉背景复杂度。研究发现,相比于NVGPs,AVGPs的更强的注意能力使他们任务表现更佳。任务难度和视觉背景复杂度都会降低任务表现。玩家的专业程度却对此影响没有调节作用。本研究推荐游戏设计者在游戏界面中的低视觉特征附近区域设计挑战。
社交互动是玩家玩网络游戏的主要动机。然而,一些玩家在游戏中会出现群体内的攻击性行为,如骂人、无视、破坏队友(的游戏任务)等。本研究使用动机理论与中和技术理论的概念来解释多人在线战术竞技(MOBA)游戏中的这种现象。本研究对收集自221名英雄联盟玩家的数据进行了偏最小二乘法分析,揭示了三种类型的攻击行为:心理性、被动性和主动性。心理性的行为对胜利的负面影响最小,而被动和主动行为的负面影响最大。玩家的成就、沉浸感和社交动机对攻击性行为的影响有限。那些做出心理攻击行为的人会使用中和技术理论来合理化他们的行为,而只做出主动攻击行为的玩家较少使用中和技术。因此,本研究有助于通过中和技术理论理解偏离MOBA队内合作和凝聚力规范的现象。
近年来,直播网站成为了电子游戏爱好者的热门“聚会”场所。尽管早期研究发现一起玩在线电子游戏能够积累社会资本,但观看个人主播玩游戏似乎是无社交的体验。然而,相应的实时聊天也同样提供了与志同道合者互动和联系的机会。本研究调查了物理接近度、社会接近度和熟悉度对直播观众的交流频率和自我表露的影响。此外,我们还研究了与主播的准社会互动的作用,并分析了这些因素是否会影响聚内型与联外型社会资本的形成。研究招募了164名直播网站的用户参与在线问卷调查,通过结构路径模型显示了几个显著关系:定期访问网站以及承担主持人的角色有利于社会资本的形成,与主播的互动则进一步影响社会资本。结果表明,直播不仅是一种被动的休闲活动,它更提供了机会去互动和形成弱和强的社会关系。
该论文侧重于了解艺术家的价值观以及其价值观如何影响艺术组织及其对社会责任和相关行为的看法,尤其是对社会参与的理解。艺术家的价值观和艺术组织的组织身份是与当地社区建立社会参与的关键驱动因素。本文在访谈、案头研究和观察的基础上,通过定性的方法,对爱沙尼亚Arvo Part中心这一单一案例进行研究,从而来探索这一现象。结果表明,艺术组织可能会采用艺术家的价值观作为自身组织价值观的基础,这也反映在其物理细节及其员工的世界观中。该论文为理解因艺术家参与组织的日常管理而增加了的复杂的管理特权和潜在挑战这一现象提供了新的思路。
有关社交媒体使用和幸福感之间关系的文献,其研究结果并不一致,大多数研究都集中在社交媒体上花费的时间,而不是年轻成年人在那里做什么、与谁一起做以及为什么做。在此,我们调查了暂时性的社会压力是否会影响年轻成年人的社交媒体使用,以及这种社交媒体的使用是否与随后的幸福感变化有关。我们实施了一个多方法的范式,利用客观数据和自我报告数据来调查社会压力与年轻成年人使用社交媒体的方式(数量)和原因之间的关系。我们报告了基于在大学校园招募的114名17—25岁的年轻成年人的调查结果。结果表明,社交压力不会影响青少年随后的社交媒体使用,并且压力后社交媒体的使用与即时幸福感的变化并无显著关系。这项工作显示了在社交媒体和心理健康的研究中对于更详细研究路径的需要。
关键词:社交媒体 情感健康 压力 刺激性回忆 以用户为中心的方法 年轻成年人 压力调节返回搜狐,查看更多
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